魔法少女ザ・デュエル最強デッキ研究所 地獄の木土ロックデッキ

  • 2017.10.09 Monday
  • 00:28

池っち店長「こんにちは皆さん。おはようからお休みまで、カードゲームと嫁(物理)の事しか考えていない池っち店長です。」

 

脳内ハリー「こんにちは皆さん、お久しぶりです。池っち店長の脳内に住んでいるツッコミ役コズミックホラーのハリーです。カードキングダムの社長ハリー氏とは同一人格ですが別人ですのでご注意下さい。
さて、魔法少女ザ・デュエルが発売しましたね。久しぶりの新しいTCGですから、人気が出て欲しいものです。」

 

池っち店長「だよな!だから早速、地獄のようなロック系デッキ(笑)を組んだぞ!いやー、コイツが酷くて、普通のデッキはもう太刀打ちできないし何も出来ないという…(ハリーに股間を蹴り上げられる)うぎゃぴーー!!

 

脳内ハリー「アホかアンタは!どうしていきなり、そんなネガティブなデッキを組むんですか!」

 

池っち店長「げろしゃぶ」(股間の激痛にのたうち回ってている)

 

脳内ハリー「ああ……久しぶりで忘れていました。そういやアンタは昔から、新しいTCGが出たらとりあえず最強のパーミッションデッキ(相手を妨害して勝つデッキ)を組もうとする真性のド外道なんでしたね……自分で作ったバディファイトですら、サイズ3パーミッションを組んでましたし……(ペッとツバを吐きかける)」

 

池っち店長「いいえハリー、今回に限っては違うわ……(股間を破壊され性の狭間を彷徨っている)いや、違うぞ?!
俺は最初、すっごく素直に、赤黒(火星・土星)の速攻ビートを組んだんだ。相手を除去しつつ軽量カードで殴り抜けるという……」

 

脳内ハリー「素晴らしい。ならば最初にそれを公開すべきでしょう。」

 

池っち店長「それがな、あとでわかったんだが、今回紹介する、とり店長の作った緑黒(木星・土星)のデッキに、全くと言っていいほど歯が立たんのだ!」

 

脳内ハリー「なるほど。木星には相手のカードを召喚酔いにさせる、速攻対策がありますからな。」

 

池っち店長「事はそれだけじゃないんだ。どんなデッキも封殺する、恐るべきロックコンボが隠されていたんじゃよ!」

 

脳内ハリー「ロック……だと?」

 

池っち店長「正確には『ロック』とは、『相手が何もできなくなるコンボ』の事を言うのでそこまでじゃないんだが、この木星コンボが決まると相手を、『怪異を出しても無駄』という状況に叩き込めるという……」

 

脳内ハリー「作ったのはとり店長ですか……奴め、余計な真似を……!(拳から紫色の血が滴り落ちる)」


■まず、まほエルの基本的なゲーム展開とは?!

このゲーム、「召喚酔いのないデュエルマスターズ」とも、「マナコストのある遊戯王」とも言える代物だが、実際にプレイしてみると、今までのTCGのセオリーが通じにくい事に気付く。

デュエマでは、序盤に必然性もなく殴ると、相手の手札が増えてしまうので、普通は「状況を整えて勝ちに行く」とき以外、シールドを攻撃しないし、そもそも攻撃要員を召喚しなかったりする。

しかしまほエルは、相手の怪異を自由に攻撃できるため、とりあえずアタッカーを出し、相手の怪異を攻撃して破壊する。ここまではOK?

で、そこから先が問題で、まほエルは「攻撃できる怪異は必ず攻撃する」という強制アタックルールなので、そのまま攻撃表示で出していると、相手のシールド(オーブ)を攻撃していくことになる。

ここが、このゲームのテンポの良いところなんだけど、結果的に相手の手札が増えたり、ブレイク(シールドトリガー)の効果で逆転されたりする。

しかしその後、今度は相手が攻撃してくれるので、こちらからもまたまた逆転のチャンスが……という、「シーソーが何度か傾く」というのが『まほエル』の流れだ。

まずは、「こういう流れになることの多いTCGである」という点をご理解いただきたい。


本当なら、まほエル記事の第一回は、こうした殴り合いに強いビートダウンデッキ(赤黒なのでスターターで組める!安くて簡単!)をご紹介するべきなんだが……

第一回からいきなり、「まほエルの前提を覆すデッキ」をご紹介しよう。
遊戯王で言えば、「物凄く強い、スキルドレインデッキ」といった塩梅。

僕のブログを見て下さる方々には、せっかくだから最初から「悪いこと」を、お教えしたい!(酷い)

御覧頂きましょう!『地獄の木土ロックデッキ』を!


★地獄の木土ロックデッキ『はたらきもののなまけもの』
(ロックとは、相手に何も出来ないよう「鍵をかける」戦術のことを言います。)

◯木星
3xフォレ・メロウ
4xラン・ベルフィールド(主役。)
2xリリ・ヴェルデ
2xスイート・ピー(スロースを即座に殴れるように)

4xサボくん(相手の小型を一方的に殴り倒す2コスト。相手を「殴らなくていい」のが強い!)
4x油売り
2x足鳥族
4x生獣スロース(主役。できれば魔法少女が6ある状況で出してランを起こしておく事。)
1xフェニックス(暇な時に出しておくと最後まで役立つ。防御で出す事。)

4xメイシックワールド
2x悠長な道行き(取られた怪異を取り返したり、召喚酔いしている怪異を戻して足を引っ張ったり)
2xお祓い

◯土星
3xプリンセス・パピヨン(カマキリを回収できる)
3xローラ・ハリエ (スロースが相手を破壊して起き上がっても二回攻撃として数える)
1xグローリーバタフライ

4x猛々しいカマキリ
4xときただ
1x高慢孔雀


★どんな戦術か?!

このデッキの原型製作者は、カードキングダム秋葉原駅前店、とり店長。
動画で彼が使用したデッキとは、少し内容が変わっていますが、基本さえ押さえて頂ければ、3、4枚内容が変わっても、大きくは問題ありません。

 

さて。

 

全てのモンスター(怪異)がスピードアタッカーであるこのTCGは、「それ」が前提になっています。

つまり、「出した怪異は、即座に攻撃して、一度は仕事をする」という点です。

 

さあ、いきなりですが、そのゲームの「根底」を覆しましょう!

 

全ての怪異に召喚酔い(出たターンは攻撃できない)を与える永続魔法(結界)、『メイシックワールド』です!

 

 

遊戯王で言えばスキルドレインに匹敵する「ゲーム性を変えるカード」。

で、何をするか。

簡単です。メイシックワールドを張って、木星の5コストにしてゲーム中最大攻撃力を誇る『生獣・スロース』で、毎ターン相手の怪異を破壊し続ければ良いのです。

 

 

デュエマと違ってこのゲームは、召喚酔いで起きている怪異(クリーチャー)にも攻撃できます!

一見、「攻撃されない」能力を持っているように見える木星の『ムエンリョアゲハ』も、召喚酔いしていると「起きている」為、容赦なくぶん殴れます。(酷い)

 

スロースは、ゲーム上最大の攻撃力を持つ上に、相手の怪異を破壊すると起き上がります。単体で毎ターン2体の破壊。この状況でゲームを続けられるデッキはありません。

 

また、万が一何らかのサポートを受けて、スロースを超える攻撃力、防御力の怪異を出されても、土星の破壊効果を持つ怪異達が、それらを簡単に破壊してくれます。(こっちのスロースも、後述するカードを使えば6000になるので、問題はないはずですが)

では、そこまで『スロース』に頼っているのであれば、スロースを破壊すれば良いのではないか……と考えますが、それも不可能!

全ての魔法少女の中でも、おそらく最強の力を持つと考えられている超強力カード、『ラン・ベルフィールド』が居る限り、スロースが破壊されそうになった瞬間、ノーコストで手札に戻すことが出来ます。

 

 

(テキストを見ると、自身の怪異が二体いないと効果を使えないように見えますが、強化対象を手札に戻す怪異そのものにすることが出来るので、一体でも問題なく使えます。攻撃力アップよりむしろ、手札に戻すために使います。)

土星の、出た時破壊効果を持つ怪異も、何度も何度も繰り返し使えます!

 

手札の枚数さえ管理していれば、手札破壊戦術にも対応できます。極端な速攻デッキに対しても、2コストの『サボくん』が優秀な殴り返し要員として大活躍。

 

 

そもそもブレイク(シールドトリガー)も多いので、速攻に押し負けることは早々ありません。

『メイシックワールド』もあるので、速攻に対しては元々相性が良いデッキでもあります。

 

今のところ!死角無し!

 

死角が見つかっても、まだまだ改造可能な領域が残っている、驚異的なデッキです!

 

★ポイントまとめ。

◯メイシックワールド(全ての怪異が召喚酔いする)を出して、スロースで相手の怪異を殴る。それだけで相手は何もできなくなります。

 

◯土星の魔女が少ないですが、土星のカードが無くても中盤までは対応できます。「ときただ」だけは、早めに出したいことも。

 

 

◯ラン・ベルフィールドの破格の効果を徹底的に使います。常に起こしておきましょう。

 

◯「サボくん」は一見使えないカードですが、逆です。相手の小型を一方的に打ち取り、しかも相手プレイヤーを殴らなくていいので、手札を与えません。

相手を!殴れない!つまり手札を与えない!

なんて素晴らしいんだ!

 

◯ラン・ベルフィールドで戻すのは、「スロース」「ときただ」「カマキリ」「高慢孔雀」等、多岐に及びます。
後半、土星魔女が二枚以上あり、魔法少女ゾーンが7枚以上あれば、「ときただを出してランで戻し、またときただを出す」事で、相手を2体破壊できます。

 

◯苦手なデッキが見つかっても、改造の余地があります。とはいえ、3、4枚の差し替えでなんとかなるはずです。


★このデッキへの対策

脳内ハリー「酷いデッキです。最初に紹介すべきデッキとは思えませんな!」

 

池っち店長「しかし人は、過酷な状況に置かれても対応するもの。対策が全くない訳ではない。」

 

脳内ハリー「ほう、それは微笑ましい。」

 

池っち店長「自分が木星のカードを使わないデッキだったとしても、自分のデッキにも『スイート・ピー』(自分の怪異の召喚酔いを無くす)を入れるのだ!
そうすれば取り敢えずは殴れるし、特に『ムエンリョアゲハ』は大活躍するぞ!」

 

脳内ハリー「ああ……その手がありましたか。つまり、色とは関係なしに魔法少女を対策カードとして採用するわけですな。
だとすると、相手の魔法少女をレスとする『セストリア』とかも使えるのでは?

 

池っち店長「その通り!なのでこのゲーム、次の段階では水星が結構、面白いのではないかと見た。」

 

脳内ハリー「成程。水星には好きな魔法少女をデッキから持ってこれる1コスト魔法『呼び出し』がありますからね。相手のデッキに合わせて、必要な能力を保つ魔法少女を持ってこれる。」

 

池っち店長「既に俺は、様々な魔法少女の効果を使って、殆ど魔法を行使せずに戦う『魔女コントロールデッキ』を開発中だ!このゲーム、まだまだ色々組めそうだぞ!」

 

脳内ハリー「結局コントロール系じゃねーか!」

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